آسیب های روانی بازی های رایانه ای

فناوری کامپيوتر به طور وسيع در جامعه گسترش پيدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتی شمارش آرايشگاه تلفيق شده است. مهم ترين تغييراتی که اين فناوری به وجود آورده است، به وسيله مارشال مک لوهان در يک عبارت خلاصه […]

فناوری کامپيوتر به طور وسيع در جامعه گسترش پيدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتی شمارش آرايشگاه تلفيق شده است. مهم ترين تغييراتی که اين فناوری به وجود آورده است، به وسيله مارشال مک لوهان در يک عبارت خلاصه شده است و آن تبديل جهان به يک دهکده جهانی است. بدين معنا که مردم کشورهای مختلف به مثابه يک دهکده، امکان برقراری ارتباط با يکديگر و اطلاع و اخبار و رويدادهای جهانی را دارند.

 

اما آيا فناوری کامپيوتر زندگی کودکان را بهبود می بخشد؟ از آنجا که کامپيوتر در همه جای زندگی حاضر است، مهم است که بفهميم چگونه اين تکنولوژي می تواند رشد و تکامل کودکان را بهبود بخشد يا منحرف کند. رايانه و اينترنت علی رغم جنبه های مثبت از قبيل جنبه های آموزشی و ارائه خدمات ارتباطی، جنبه های منفی نيز دارند.

 

استفاده کنترل نشده از کامپيوتر، به ويژه وقتی با ديگر فناوری ها از قبيل تلويزيون همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فيزيکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد. فعاليت فيزيکی و تعاملات اجتماعی براي سلامت و خلاقيت کودک ضروری است، در حالی که اگر کودک مدت زمان زيادی را در مقابل صفحه کامپيوتر بگذراند او را از ورزش و ديگر فعاليت هايی که براي تکامل وی مفيد می باشد، بی بهره می کند.

 

به علاوه، کودکان ممکن است در معرض محتويات خشن و جنسی که در حد سن آنها نيست، قرار گيرند. دسترسی به چنين مطالبی ممکن است کاملا تصادفی يا عمدی باشد. هر دو اين طريق دستيابی مورد توجه متخصصان بوده است و هشدارهای مکرر داده شده که صدمات بهداشت روانی از طريق اين گونه برنامه ها به کودکان و نوجوانان به ويژه در ايجاد مسائلی مانند انحرافات جنسی، خشونت، اعتياد، رفتارهای ضد اجتماعی، سست شدن مبانی خانواده، اشاعه جرم و جنايت در طيف وسيع در بسياری موارد جبران ناپذير است.

 

در زیر به قسمتی از آسیب های روانی و همچنین تربیتی بازی های رایانه ای اشاره می کنیم:

 

1) تقویت حس پرخاش گری

مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگند. استمرار چنین بازی هایی، نوجوان را پرخاش گر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد.

 

«مجید قادری» مدیرمرکز سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری می گوید:

«خشونت» و «سکس»، مهم ترین محرکه هایی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای، به حد افراط از آن استفاده می شود. چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ اسلامی ما ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

 

2) انزوا طلبی

نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود. این روحیه انزواطلبی باعث می شود که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.

 

مادری در این باره می گوید: فرزندم به این بازی معتاد شده است. او هر روز با تردستی و شیرین کاری، خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است؛ حتی متوجه رفت و آمد میهمان نمی شود؛ و همیشه پس از دست کشیدن از این برنامه، با سردرد و کسالت مواجه می شود.

 

3) تنبل شدن ذهن

در این بازی ها، به دلیل این که بیش تر، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران روبه روست و کم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیش رفت دیگران، متزلزل می شود. دکتر شهلا کاظمی پور (مشاور علمی مرکز سنجش برنامه ای صدا و سیما) می گوید: بیش تر خانواده ها تصور می کنند در بازی های رایانه ای، فرد در بازی، مداخله فکری همیشگی دارد. به نظر من این مداخله، فکری نیست؛ بلکه این بازی ها سلول های مغزی را فریب می دهند. از نظر حرکتی نیز این بازی ها تنها چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و این بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده می باشند، خوداتکایی آن ها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت؛ در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.

 

4) پی آمد منفی در روابط خانوادگی

در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود، خود به خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است. در چنین وضعی، بسیاری از مردم از وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است، یاد می کنند؛ در حالی که جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواری ها را دو چندان کرده است.

 

خانمی می گوید: همسرم برای انجام پژوهش های دانشگاهی اش یک رایانه به منزل آورد که چند دیسک بازی هم ضمیمه آن بود. دو پسر من در طول روز با آن سرگرم بازی می شدند وحتی سرشب ها ترجیح می داند با این وسیله سرگرم کننده نوین، وقت بگذرانند. طولی نکشید که همسرم هم به این بازی ها جلب شد. کم کم دریافتم که تمرکز و صرف وقت آنان به این ترتیب، روابط خانوادگی و عادی را تحت تأثیر قرار داده است؛ به خود آمدم و با قاطعیت از همسرم خواستم که رایانه را به محل کارش منتقل کند.

 

خانواده دیگری این گونه شکایت می کند: در تعطیلات تابستانی قصد مسافرت داشتیم. مخارج و مقدمات آن نیز از پیش تأمین شده بود؛ اما اشتغال بیش از حد و علاقمندی بچه ها به بازی رایانه ای، آنان را از این تفریح سالم و شاد، محروم کرد.

 

5) افت اخلاقی

اشاعه فرهنگ برهنگی و ترویج سکس، از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است. نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی و … در این گونه بازی ها تبلیغ شده است و متأسفانه بی هیچ گونه دشواری، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته می شود.

 

برخی از برنامه های رایانه ای، با بازی های ساده آغاز شروع شده و به تصاویر مستهجن ختم می شوند؛ در برخی از این بازی ها، جایزة پیروزی، ظاهر شدن عکس های مستهجن بر روی صفحه رایانه شماست. بی تردید در ساخت و تولید این بازی ها، دست سازمان های جاسوسی سیا، موساد و… در کار است و می خواهند ذهن و روان کودکان ما را مسموم کنند.

 

6) افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها، نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می کنند و در واقع، با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی تردید، این علاقه، سبب افت تحصیلی خواهد شد.

 

7) زمینه ساز از خود بیگانگی

دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود، آن قدر مسحور کننده و جذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود.

 

فرد، دچار از خودبیگانگی شده و مانند آن ها می اندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست؛ دشمن همان است که بازی می گوید. در میان انبوه بازی های رایانه ای که اکنون به آسانی در دسترس کودکان قرار می گیرند، بازی هایی وجود دارند که در آن مسایل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان بویژه ایران، مورد گستاخی قرار می گیرد.

 

در یک بازی به نام 111ـF پنج کشور مسلمان که در میان آن ها نام ایران هم دیده می شود، به عنوان کشورهای حامی تروریسم معرفی می شوند؛ سپس بچه ها در قالب خلبان هواپیمای جنگنده مأموریت می یابند تا نقاط حساس این کشورها هم چون مراکز اقتصادی و نظامی را بمباران کنند.

در واقع، ترویج گران تروریسم، این بازی ها را میدان مناسبی برای تاخت و تاز عقید ه ها و آرای خود در میان کودکان و نوجوانان یافته اند و حقیقت ها و واقعیت های موجود را به آسانی وارونه جلوه می دهند.

 

در بازی دیگر، یک ناو آمریکایی به خلیج فارس می آید، سپس در جریان بازی، محل مأموریت بچه ها در کشتی تعیین می شود و آنان وظیفه دارند تا از ناو آمریکایی در برابر قایق های تندروی ایرانی که در آن تیپ های حزب اللهی دیده می شوند محافظت کنند.

متأسفانه این گونه بازی ها، بی هیچ کنترل و نظارتی از سوی مراجع ذی صلاح، به آسانی در دسترس فرزندانمان قرار می گیرد.

 

نویسنده این مطلب :

فرزند پرتال

به اشتراک بگذارید :

دیدگاه شما