بازیهای رایانه ای، تغییر دهندۀ هویت

امروزه در فـنون ارتـباطی و اطلاعات، انقلاب شگرفی به‌ وجود آمده است. انقلابی که زندگی همه انسان‌های روی کره زمین را تحت تأثير قرار داده است. انقلابی که مبتنی بر رایانه و دارای آثار گسترده اقتصادی، سیاسی و فـرهنگی است؛ یعنی، از‌ سویی‌ اطلاعات را به کالای تجاری و سود‌آور بدل کرده که مالکیت آن […]

امروزه در فـنون ارتـباطی و اطلاعات، انقلاب شگرفی به‌ وجود آمده است. انقلابی که زندگی همه انسان‌های روی کره زمین را تحت تأثير قرار داده است. انقلابی که مبتنی بر رایانه و دارای آثار گسترده اقتصادی، سیاسی و فـرهنگی است؛ یعنی، از‌ سویی‌ اطلاعات را به کالای تجاری و سود‌آور بدل کرده که مالکیت آن باعث قدرت می‌شود و از سویی دیگر، بر شخصیت و هویت انسان‌ها آثار ماندگاری برجای می‌گذارد.

 

فن‌آوري‌ها و رسانه‌هاي جديد علاوه بر‌ تـأثير‌ بـر ذوق و سليقه و نياز ارتباطي نوجوانان و جوانان، گذران اوقات فراغت آن ها را نيز تحت تأثير قرار داده است. دو فرآيند رسانه‌اي‌شدن و خانگي‌شدن، توصيف‌كننده گذران بخش زيادي از اوقات فراغت‌ جوانان‌ در جوامع مدرن است. در نتيجه، جوانان فراغت خـود را بـيش از پيش در خلوت سپري مي‌كنند و براي سرگرم شدن به‌طور فزاينده‌اي به رسانه‌هاي جديد متكي هستند.

 

بازی‌های‌ رایانه‌ای‌ ـ ویدیویی یکی از پرمخاطب‌ترین و جذاب‌ترین‌ رسانه‌ها‌ در‌ بین کودکان و نوجوانان می‌باشد، به‌طوری که این بازی‌ها، از اجـزاي شـکل‌گیری هویت آن ها شده است. با توجه به اهميت‌ بازي‌ در‌ زندگي اجتماعي اين قشر سني، بازي‌هاي رايانه‌اي به‌صورت‌ اجتناب‌ناپذيري‌ بخش عمده‌اي از جامعه‌پذيري كودكان و نوجوانان را به‌خود اختصاص داده‌اند و به‌ علت ماهيت تعاملي خود، نـيروي‌ جـاذبه‌اي‌ مـسحور‌كننده‌ دارند و بازيكنان را به قدري مـشغول خـود مـي‌كنند كه با‌ رويدادهاي بازي و اعمال كنترل بر آن، رابطه‌اي متقابل ايجاد مي‌كنند.

 

هم‌چنين، بسياري از اصول‌ يادگيري‌ مانند‌: هم‌ذات پنداري (الگوسازي)، تمرين، تكرار و پاداش و تـقويت را بـه‌كار مي‌گيرند. بازی‌های کامپیوتری، امروزه بیش از تلویزیون و موسیقی، پدیده فـرهنگی بـه حساب می‌آیند، پدیده‌ای که‌ از‌ زوایای‌ مختلف فن‌آوری، اقتصادی، هنری و البته فرهنگی قابل مطالعه و بررسی است. اهمیت این‌ رسانه‌های‌ نـوظهور‌ تـا حـدي است که حتی برخی ادعا کرده‌اند، اگر کسی بخواهد چـیزی درباره فرهنگ‌ یک‌ کشور‌ بداند، باید به این رسانه؛ یعنی، بازی کامپیوتری توجه کند.

بحث‌ بازی‌های‌ رایانه‌ای از یـادگیری مـشاهده‌ای ریـشه گرفته است. یکی از مهم‌ترین شیوه‌های یادگیری در کودکان و نوجوانان‌ یادگیری‌ مشاهده‌ای و سرمشق‌گیری از دیگران است، چرا که کـودکان و نـوجوانان بـیش از آن‌که از‌ طریق‌ تجربه‌ مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده رفتار و اعمال دیگران می‌آموزند. بـه‌همین دلیـل بـرنامه‌های تلویزیونی و رایانه‌ای‌ با‌ ارايه الگوها و سرمشق جذاب و دوست‌داشتنی یکی از منابع عمده تأثيرگذار بر رفتار‌ کـودکان‌ و نـوجوانان‌ هـستند.

 

کوتاهی عمر بازی‌های الکترونیکی که بیش از چهار دهه از‌ آن‌ نمی‌گذرد‌، فرصت لازم برای پرداختن عـمیق بـه اثرات مثبت و منفی این بازی‌ها را‌ در‌ اختیار پژوهشگران قرار نداده است. در حالی که بـرخی بـشارت گـشایش دنیای جدید و خلاق را برای‌ کودکان‌ و نوجوانان به همراه داشته‌اند و این بازی‌ها را مقدمه‌ای برای آشـنایی بـیشتر با‌ رایانه‌، آموختن زبان، افزایش مهارت‌های چشم و دست و سامان‌ بخشیدن‌ به‌ اوقات فـراغت کـودکان و نـوجوانان می‌دانند.

 

برخي نگران محتواي خشن و جنسي اين بازي‌ها هستند، عده‌اي‌ نيز‌ معتقدند كه‌ با‌ ورود‌ بازي‌هاي رايانـه‌اي بـه دنياي نوجوانان مشکلاتی‌ از‌ قبیل بزه‌های اجتماعی، افت تحصیلی، تنهایی (فردی و اجتماعی) کـه مـحصول ضـعف ارتباطات‌ میان‌ فردی هستند ایجاد می‌شود. اعتياد‌ به بازي‌هاي رايانـه‌اي در نـوجوانان بـه‌خصوص در پسرها با مشكلات سازشي نظير پيشرفت‌ تحصيلي‌ كم و رفتارها و نگرش‌هاي پرخاشگرانه در‌ ارتباط‌ اسـت‌.

 

دلايل‌ اعتياد‌ نوجوانان به بازي‌هاي رايانه‌اي‌ – ويديويي‌ را فرار از روابط اجتماعي واقعي، اثرهاي برانگيزنده يا آرام‌بخش بازي‌ها و فراهم شـدن مـيزاني‌ از‌ كنترل كه در واقعيت تجربه نمي‌شود‌. تصاویر‌ خشن‌ فیلم‌ ویـدیویی‌ و بـازی‌های کـامپیوتری اثرات‌ کوتاه‌ مدت قابل توجهی بر انـگیزش، افـکار و هیجانات و نیز افزایش احتمالی رفتار رعب‌انگیز یا پرخاشگرانه به‌ویژه در‌ پسرها‌ دارند‌.

 

یکی از عـوامل روی آوردن افـراد‌ به‌ رسانه‌های‌ الکترونیکی‌ با‌ تـوجه‌ بـه قابلیت‌ها و کـارکردهایی کـه دارنـد، کسب آگاهی در مورد خویشتن، تقویت ارزش های شـخصی، یافتن الگوهای رفتاری، همانند‌سازی با ارزش‌های مورد اعتنای دیگران و در یک کلام هـویت‌یابی اسـت‌. هویت در نحوه پاسخ‌دهی به سؤال «مـن کیستم؟» مشخص می‌شود که در پاسـخ بـه آن «من … هستم» بروز می‌یابد. هـم‌چنين، هـويت، به ويژگي يكتايي، فرديت و تفاوت‌هاي‌ اساسي‌ كه يک شخص را از همه افراد ديگر متمايز مي‌كند، اشـاره دارد.

 

  • بـازي‌هاي رايانه‌اي غيربومي بر تغيير هويت ملي بيشتر دانش‌آموزان تأثير دارد. رسـانه‌هايي‌ چـون‌ بازي‌هاي‌ رايانه‌اي، مجموعه بسيار گسترده از پيام‌ها، تصويرها و افكاري هستند كه بيشترشان از‌ جامعه‌سازنده‌ رسانه‌ گرفته شده‌اند و با تاريخ، مـذهب، فـرهنگ و آداب و رسوم، روابط خانوادگي و زبان و ادبیات در كشور ما مطابقت‌ ندارند‌. انتخاب و استفاده نـامناسب و مـداوم بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند، تعلقات ملي و سنتي كاربـران را‌ تـحت‌ تـأثير قرار دهد و باعث كاهش هم‌دلي و عدم‌ احـساس‌ تـعلق‌ ملي و مذهبي شود. هر‌چه استفاده از‌ محيط‌هاي مـجازي و اينـترنت بيشتر‌ باشد‌، نفي هويت ملي در شخص‌ بيشتر‌ مشاهده مي‌شود. گرايش‌ جوانان به اسـتفاده از موبايل‌ و اينترنت‌ در‌ تغيير هـويت گـروهي‌ دانش‌آموزان‌ هم‌چنين، اين گرايش در‌ تغيير‌ ارزش هاي خـانوادگي، فرهنگي، ديني و ارزش‌هاي اجتماعي آنان مؤثر بوده است. استفاده‌ از‌ اينترنت‌ با‌ حالت‌هاي مختلف هويت‌ (فردي‌، ملي) و همچنین فرآیندهای جهانی شدن در قالب فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات با هـویت مـلی رابـطه دارد. افـزایش مـیزان اسـتفاده از فـن‌آوری‌ اطـلاعات میزان علایق مـلی کـاهش یافته است.

 

  • پيشنهاد مي‌شود، با نـظارت و كنـترل ورود بـازي‌ها بـه بـازار، تـغيير ساختار بازي‌ها متناسب با فرهنگ بومي و آموزه‌هاي ديني جامعه، طبقه‌بندي بازي‌ها و تشريح ويژگي‌ هاي آن ها براي خريداران و در نهايت توليد‌ بازي‌هاي‌ نشأت‌ گرفته از بافت جامعه‌ايران و متناسب‌ با‌ شرايط‌ فـرهنگي جامعه، توسط مسؤولان نظام اجرايي و بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي كه متولي اصلي اين بازي‌ها در كشور است از ايجاد تعارضات‌ آشكار‌ فرهنگي‌ و دوگانگي تربيتي و يا ارزشي و تغيير هويت در استفاده‌كنندگان‌ كودك‌ و نوجوان ايراني به ميزان چشم‌گيري جـلوگيري شـود.

نویسنده این مطلب :

فرزند پرتال

به اشتراک بگذارید :

دیدگاه شما